Hyppää sisältöön

Sukupuolen esitystavoilla videopeleissä on merkitystä

Miltä tuntuu, kun joudut pelissä ampumaan vihollisia, jotka ulkonäöltään muistuttavat sinua enemmän kuin se hahmo, jota pelaat? Tai kun pelissä menestyäksesi sinuun täytyy tehdä väkivaltaa miehen hahmossa naishahmoille, vaikka olet itsekin nainen?

Valkoisen miehen vaatteissa

Perinteisesti pelien pääosassa on nähty länsimainen, valkoihoinen mies, tarinan sankari, joka ratkoo ongelmia ja raivaa esteitä tieltään. Tämä on jättänyt huomiotta sen, että pelejä pelaavat myös muut kuin valkoihoiset länsimaalaiset miehet: tutkimusten mukaan esimerkiksi naisia on noin 45 % kaikista pelaajista. 

Naishahmoja peleissä on ollut alkuajoista lähtien. Naisten roolitus on kuitenkin ollut peleissä hyvin kapea-alaista. Naishahmot ovat harvoin olleet aktiivisia, pelattavia hahmoja. Yleisin naishahmo on miespuolisen sankarihahmon avustaja, vastustaja, himon kohde, uhri tai pelastettava neito.

Representaation ongelmiin videopelialalla on herätty laajemmin vasta hiljattain – kiitos aktiivisten pelaajien ja vaikuttajien, jotka ovat nostaneet asiaa esiin. Tutkimuksien mukaan myös kasvava joukko pelaajia toivoo pelien hahmovalintojen monipuolistuvan.

Osa pelitaloista on nähnyt tässä markkinamahdollisuuden ja vastannut tarpeeseen. Esimerkkejä peleistä, joissa on aktiivinen naishahmo ovat esimerkiksi Guerilla Gamesin Horizon Zero, Remedyn Control ja Housemarquen työn alla oleva peli Returnal.

Valkoisen miehen aatteissa

Pelkkä sankarin sukupuolen vaihtaminen ei tee pelistä automaattisesti hyvää. Pelihahmot on usein esitetty hyvin stereotyyppisinä sukupuolensa edustajina. Stereotypioista ja rodullistamisesta ovat kärsineet erityisesti ei-länsimaalaiset, alkuperäiskansan edustajat, sukupuolivähemmistöjen edustajat, muiden uskontokuntien edustajat ja naiset.

Monet naiset pelaavat edelleen mieluiten mieshahmoja, koska eivät pidä naishahmojen esitystavasta. Sen lisäksi, että nainen päähenkilönä on saatettu esittää rintoja ja takapuolta korostavista kuvakulmista, heille on liian monesti liitetty peleissä vähätteleviä, naisellisina pidettyjä ominaisuuksia, kuten fyysistä heikkoutta ja kyvyttömyyttä selviytyä tehtävistä ilman avustajaa.

Miksi tällä on väliä?

Kulttuurilla on merkittävä rooli sekä väkivallan ylläpidossa että sen purkamisessa, ja videopelit ovat interaktiivisuudessaan ja immersiivisyydessään täysin poikkeuksellinen tarinankerronnan muoto. Pelaaja ei ole passiivinen katsoja, vaan aktiivinen toimija, joka on toiminnan keskiössä, vuorovaikutuksessa muiden pelihahmojen ja pelaajien kanssa ja luo omilla valinnoillaan tarinaa.

Esimerkiksi Friman (2013) esittää tutkimuksessaan, että stereotyyppiset sukupuolen esitykset saattavat karkottaa potentiaalisia pelaajia, mutta ne saattavat myös vaikuttaa negatiivisesti pelaajien sukupuolikäsityksiin pelien ulkopuolella. Kaikista vakavinta tämä on silloin, kun kyseessä on fyysinen tai psyykkinen väkivalta, joka kohdistuu pelihahmoon hänen sukupuolensa takia. Esimerkiksi Gabbiadini & muut (2016) huomasivat, että naisiin kohdistuvien väkivaltakohtauksien pelaaminen alensi lukioikäisten miesten empatiakykyä väkivaltaa kokeneita naisia kohtaan.

Pelit ovat tarjonneet naisille näihin päiviin asti hyvin vähän samaistumisen kohteita aktiivisena, toimivana henkilönä ja esitelleet miehille maailmankuvaa, jossa naisen rooli on hyvin ahtaasti määritelty. Esimerkiksi Geena Davis Institute on Gender and Media on tuonut esiin, kuinka ihmisiä voimaannuuttaa nähdä elokuvissa itsensä kaltaisen henkilön tekevän tärkeitä ja merkittäviä asioita. Se luo uskoa siihen että myös minä voin tehdä asioita.

Ratkaisuja etsimässä

Kuten Guerilla Gamesin, Remedyn ja Housemarquen valinnat osoittavat, muutoksen tuulet puhaltavat pelialalla. Paljon aitoja on kuitenkin vielä kaadettavana. Muutosta ei voida tehdä ulkoapäin, vaan se vaatii pelialan sisäisten rakenteiden ja toimintatapojen tarkastelua niin tekijöiltä kuin päättäjiltä.

Liisa Ketolainen
Naisjärjestöjen Keskusliitto

Taina Myöhänen
We in Games Finland ry

Naisjärjestöjen Keskusliitto ja We in Games Finland suunnittelevat vuodelle 2021 hanketta, jossa kannustetaan suomalaisia pelistudioita moninaistamaan pelien sukupuolirooleja ja pelien maailmankuvaa.

Blogeissa esitetyt näkökulmat ovat kirjoittajien omia, eivätkä välttämättä vastaa tai edusta Naisjärjestöjen Keskusliiton kantaa.

Jaa somessa:

Tilaa uutiskirjeemme!

Kuulet uusimmat uutisemme noin 10 kertaa vuodessa.

Voit peruuttaa tilauksen koska tahansa.

Lue kaikki uutiskirjeemme täältä.

Onko järjestösi kiinnostunut jäsenyydestä?

Naisjärjestöjen Keskusliitto edistää sukupuolten tasa-arvoa ja tyttöjen ja naisten ihmisoikeuksia yhdessä jäsenjärjestöjensä kanssa.

Liiton jäseniksi voivat liittyä valtakunnalliset ja muut rekisteröidyt yhdistykset.